Temat numeru - EARTH 2160 - INNE PRODUKCJE REALITY PUMP
SS-NG #31 Maj 2005






Robert "Rosic" Korczak
    Oprócz serii EARTH, Reality Pump stworzyło kilka gier w podobnym stylu, z wyjątkiem Polan, ale dziejących się w innych czasach. Tytuły te są jednak mniej znane. Postanowiłem więc pokrótce przedstawić inne gry z krakowskiego studia:
  WORLD WAR 3 BLACK GOLD


Gra oparta na silniku EARTH’a 2150, której akcja toczy się w teraźniejszości. WW3 opowiada historię konfliktu zbrojnego między USA, Rosją i Irakiem. Fabuła skupia się na trzech równoważnych wątkach. Mamy tutaj walkę o ropę, walkę z terroryzmem i całkiem fikcyjny przewrót w Rosji. O ile fabuła gry jest naiwna, a czasami wręcz głupia, może przynieść dużo rozrywki i radości.



Grywalność jest bowiem mocną stroną tego tytułu. Do naszej dyspozycji oddano masę sprzętu istniejącego w realnym świecie. Począwszy od Jeepów (Hummery, Uazy, Willisy), przez transportery piechoty, czołgi (T 72, T 80, Abrams, Leclerc), wyrzutnie rakiet, helikoptery, na Scudach kończąc. Dodać do tego należy stacjonarne działa przeciwczołgowe, rakiety przeciwlotnicze i gniazda karbionów. W grze nie występuje niestety piechota. Bazy zostały zminimalizowane, a ich budowa ogranicza się do zbudowania kilku polowych baraków, które wyglądają dość realistycznie.
Aby podnieść realizm rozgrywki wprowadzono zasadę „papier, kamień, nożyce” Działa ona bardzo dobrze i lekko urzeczywistnia warunki panujące na polu bitwy. Jak się pewnie domyślacie jeepem nie będziemy w stanie zniszczyć czołgu, chyba że owy Jeep będzie uzbrojony w moździerz.
Gracz może wykorzystać potężny arsenał broni włączając w to broń chemiczną, czy pojazdy napakowane materiałami wybuchowymi. Dobrze sprawują się także naloty, które wspomagają atakującą armię.
Aby dostać możliwość korzystania z nowego sprzętu, trzeba go najpierw… wymyślić. Dziwnie wygląda kiedy w środku nowoczesnej wojny wymyślamy czołg, jednak takie rozwiązanie znacznie polepsza grywalność tytułu i pozwala cieszyć się z każdego stadium rozwoju armii.
Głównym i jedynym surowcem w WW3 jest ropa, która wydobywają świetnie animowane pompy ;). Oprócz ropy należy się martwić o amunicje, która w grach z Reality Pump stała się już normalką.
Gra dla pojedyńczego gracza składała się z 6 kampanii, po dwie dla każdej nacji. Mimo małej ilości misji, ukończenie gry zajmowało sporo czasu. Nie była to pozycja zbyt łatwa i ostatnie misje w kampaniach dały graczowi popalić. Wyzwania nie były jednak przesadzone, misje ciekawe, a bitwy z komputerem trzeba było dobrze obmyślić. W WW3 nie było miejsca na bezmyślne szarże, ponieważ obrona bazy potrafiła zmieść nawet solidną armię. Powolne podchodzenie i niszczenie zabudowań z daleka, przy użyciu różnorodnej artylerii było normalką. Gra bardzo przyciągała do monitora, co doceniła również prasa dając jej wysokie noty.



Dużej grywalności i sporej ilości ciekawych pomysłów i rozwiązań towarzyszyła ładna oprawa graficzna. Widać było spory postęp przede wszystkim w teksturowaniu i w stylistyce budynków w stosunku do 2150. Świetnie prezentowała się cała masa budynków i pojazdów cywilnych. Często misje działy się w miastach, gdzie napotkać można było radiowozy i inne pojazdy. Po szynach majestatycznie sunęły pociągi. Gra utrzymana była w zadziwiająco miłej i tworzącej super klimat kolorystyce. Świetnie wyglądałaby także zjawiska atmosferyczne – deszcz, czy płynne przechodzenie z dnia w noc. Efekty specjalne nie pozostawiały wiele do życzenia, a wybuch bomby atomowej był bardzo majestatyczny. Trochę gorzej przy tym wszystkim prezentowały się nasze jednostki. W zbliżeniu bardzo dobrze było widać „że zabrakło dla nich wielokątów”. Dało się to jednak wybaczyć.
Świetną całość dopełniała przepiękna muzyka, bardzo dobre udźwiękowienie i wyborne filmiki.
WORLD WAR 3 BLACK GOLD, był bardzo udanym projektem, wielka szkoda, że przeszedł jakoś bokiem, bez większego echa.

  HELI HEROES


Jest to tytuł oparty bardziej na WW3 niż na EARTHcie. Co ciekawe tym razem nie mamy do czynienia z zaawansowaną strategią, a z prostą i zupełnie nierealistyczną strzelanką! Wcielamy się w pilota śmigłowca, do wyboru Apache lub Hokum i rozprawiamy się z bandą przebrzydłych terrorystów! Grę obserwujemy z góry, a pilotowanie helikopterem ogranicza się tylko do manewrowania i strzelania. Nie trzeba wybierać trasy, ani dodawać gazu, ponieważ plansza przesuwa się samoistnie. Grafika jest żywcem przeniesiona z WW3, a co za tym idzie wszystkie wrogie jednostki są zaczerpnięte właśnie z tej gry.



Akcja jest szybka, na ekranie non stop się coś dzieje, a palce nie maja nawet 5 sekund na odpoczynek. Bardzo mały realizm nie wpływa na zmniejszenie grywalności. Działa przeciwczołgowe strzelają tu do helikopterów, różnego rodzaju znajdźki dyndają w powietrzu i mogą uzupełnić nam broń lub naprawić śmigłowiec. Dodaje to grze nieco humoru.



Kampania ze strasznie śmieszną fabułą potrafi tak wciągnąć, że od gry odejdziemy dopiero po ukończeniu. Mimo dość sporej ilości misji, grę ukończyć można w 2-3 godziny. Zabawa jest jednak przednia, biorąc pod uwagę to, że można grać we dwoje na jednym komputerze. Heli Heroes to zapewne jedna z najfajniejszych strzelanek jakie powstały. Ma bardzo dobrą grafikę, ze świetnymi efektami specjalnymi, dobre udźwiękowienie, wciągające misje i zero, absolutne zero nudy – sam miód!

  FRONTLINE ATTACK/WORLD WAR 2 PANZER CLAWS


II Wojna Światowa; Rosja, Alianci i Niemcy. Zdarzenia w miarę zgodne z rzeczywistością. Tony żelastwa na placu boju i trochę biegających ludzi. Oto realia kolejne strategii, za którą Reality Pump była odpowiedzialna częściowo.


Silnik na którym działała gra był przejściem między starym napędem EARTH’a 2150, a nowym tworzonym na potrzeby powstających równolegle POLAN 2. Za sprawy techniczne odpowiedzialne było RP, natomiast grafika należała do innego polskiego studia InImages.
Kunszt świetnych, markowych gier został tutaj lekko nadszarpnięty. Co prawda FA, zwany w stanach WW2PC, był grą całkiem dobrą, jednak lekko nie trafił w gusta recenzentów i graczy.
Gra tak jak inne produkcje z krakowskiego studia oferowała możliwość zagrania w 6 kampanii, po 2 dla każdej nacji. Misje były krótsze niż w innych grach, a ich mała ilość sprawiała, że FA dało się ukończyć w 2 dni. Autorzy zmienili też charakter rozgrywki. Nie było tutaj budowania budynków i wydobywania złóż, a misje przechodziło się za pomocą dostarczonego sprzętu. Czasem wspierały nas posiłki, ale były one raczej rzadkie. Mimo to gra nie była zbyt trudna.
Tryb budowania był za to odblokowany w potyczce i grze sieciowej. Pieniążki zdobywało się z przejętych kopalń i fabryk, a postęp technologiczny, uzależniony był od posiadanej infrastruktury. Tak jak w pozostałych grach trzeba było uważać na zapasy amunicji.



Nowością w stosunku do pozostałych krakowskich gier, było wprowadzenie trójwymiarowych żołnierzy, których animacja była jednak dość żałosna. Piechota podnosiła jednak grywalność, ponieważ w FA powróciła możliwość przejmowania pojazdów i budynków wroga. Snajperzy mogli zabić załogę nieosłoniętego wozu bez jego uszkodzenia, a spadochroniarze byli świetną bronią odwracającą uwagę od frontalnego ataku. Na plus można zaliczyć także dobrze wykonane naloty, oraz pomoc artylerii.
Gracz podczas gry, mógł dokładnie zapoznać się ze sprzętem używanym podczas II Wojny Światowej, ponieważ FA posiadało spory arsenał pojazdów, od jeepów, przez czołgi, na działach samobieżnych kończąc. Dodatkowo nieźle funkcjonowała tu zasada „papier, kamień nożyce”, a także takie smaczki jak strefy wytrzymałości wozów. Wiadomo przecież, że czołg jest najsłabszy od tyłu i tak właśnie w FA jest.
Mimo ciekawych i pełnych akcji misji, dobrego wykonania i całkiem sporej grywalności, gra nie trafiła do gustów graczy. Była po prostu kolejna drugo wojenną strategią.
Oprawa graficzna stała na nierównym poziomie. Pięknie wykonane były budynki cywilne, fabryki, kopalnie, koleje. Ładnie prezentowała się też matka natura: woda, lasy, pory dnia, teren. Dobrą całość kończą świetne wybuchy i inne efekty specjalne. Tragicznie prezentowali się za to żołnierze, którzy ruszali się jak jakieś "nakręcone robaki". Czołgi także mogłyby być wykonane o niebo lepiej.
Udźwiękowienie stało na wysokim poziomie, oprócz ciekawej muzyki, ucho zachwycały odgłosy strzałów i wybuchów, a także silniki przelatujących samolotów.
Mimo małej popularności gry, grupa fanów pod szyldem FoC-D rozpoczęła prace nad modem Fulcrum Europe, który jak się nie dawno okazało stał się oficjalną, a co za tym idzie płatną kontynuacją gry. WW2PC2, który premierę w Polsce będzie miał za kilka miesięcy jest grą niezbyt ciekawą. Wprowadzono kilka zmian graficznych (nowe tekstury), a także kilka nowych jednostek. Największą zmianą jest wprowadzenie nowej, składającej się z 10 misji kampanii. Kampania Francuskiego Ruchu Oporu nie ratuje jednak straconej sytuacji gry, która minęła się ze swoją epoką.

  POLANIE 2


Cała historia studia rozpoczęła się w połowie lat dziewięćdziesiątych, kiedy Mirek Dymek, wraz z kolegami z uczelni stworzyli polski klon Warcrafta.



Gra, pod tytułem POLANIE, posiadała miłą dla oka graficzkę i mnóstwo polskiego, świetnego klimatu. Dzięki temu odniosła w Polsce spory sukces. W roku 2003 postanowiono więc stworzyć jej kontynuację. POLANIE 2, znani w innych krajach jako KNIGHT SHIFT, lub ONCE UPON A KNIGHT, byli grą bardzo udaną.
Co prawda nie jest ona już niczym, poza nazwą silnika, spokrewniona z EARTH’em, ale naprawdę warto o niej wspomnieć. Otóż POLANIE 2 to pomieszanie RTS’a z RPG. Gra opowiada fantastyczną historię o księciu Mirko. Klimat gry jest bardzo zabawny i wprowadza miła atmosferę w czasie gry.
Komiczne postacie, świetne teksty, zabawne filmiki, to esencja POLAN 2. Budownie wioski, poprzeplatane było w grze z samotnymi wojażami. Czasem do dyspozycji dawano nam tylko kilku wojów, lub czarodziejek.
Głównym surowcem w grze było… mleko, z którego wznoszono budowle i „produkowano” nowe postacie. Krowa, pastuch, woj, rycerz, drwal, czarodziej, wiedźma na miotle, czy nawet teściowa to główne osobistości w grze. Oprócz jednostek naszych i wroga świat Polan 2 żył własnym życiem. Czaiło się w nim mnóstwo potworów. Bestie były bardzo zróżnicowane i stworzone z nie lada pomysłem.



Oprócz kampanii, gra oferowała tryb RPG, który nie był może niczym szczególnym, ale wydatnie wydłużał przyjemność z gry. Miejsce znalazła także standardowa potyczka i gra wieloosobowa (zarówno w trybie RTS, jak i RPG!).
Postacie można było rozwijać, wymyślając im nowe bronie, oraz czary.
Świat Polan był bardzo kolorowy i interesujący, a fabuła obfitowała w wiele niespodziewanych zdarzeń.
Gracz przemierzał wraz z Mirkiem niezwykłe lokacje takie jak krowia wyspa, czy nad wyraz pogmatwany labirynt. Swoje miejsce w grze znalazł także smok, królewna, czy jednorożec.
Graficznie POLANIE 2 prezentowali się świetnie. Dokładne postacie, cudowny świat, pięknie oddana woda i wszelkie efekty typu, mgły czy wybuchy, podkreślały piękno krainy Polan. Narzekać można było jedynie na ciut niedopracowane animacje postaci. Bardzo charakterystyczna kreska pozwala odróżnić POLAN od jakiejkolwiek innej gry. Oni są po prostu jednorazowi.
Bardzo mocnym elementem była też ścieżka dźwiękowa i dwa soudtracki! Zupełnie inna muzyka towarzyszyła nam podczas gry w kampanie, inna była też podczas trybu RPG. Odmienne dla tych trybów były też interfejsy gry, umiejętności postaci, a także ich inwentarze.



POLANIE 2 okazali się całkiem sporym sukcesem, szczególnie za granicą. Już teraz powstaje kolejna część gry, opatrzona tytułem POLANIE 3, a za granicą znana jako KNIGHT SHIFT CURSE OF SOULS. Na razie wiadomo tylko, że będzie to gra z gatunku RPG.
Temat numeru - EARTH 2160 - INNE PRODUKCJE REALITY PUMP
SS-NG #31 Maj 2005