Temat numeru - EARTH 2160 - BETA TEST
SS-NG #31 Maj 2005






Robert "Rosic" Korczak
    Ziemia, rok 2160… nie no, zaraz, zaraz! Jaka ziemia? Z tytułu jak najbardziej, natomiast biorąc pod uwagę miejsce akcji to już nie bardzo. Nasza piękna błękitna planeta została doszczętnie zniszczona po tym jak w 2150 roku wypadła z orbity! Na szczęście część ludzkości zdołała uciec. Mimo iż ich siedliskiem jest teraz Mars, Io, Tytan i tym podobne ciała niebieskie, postanowili oni nie zakłócać kalendarza i dalej odliczać biegnące lata…
O historii gry możecie przeczytać w następnym artykule. O jej poprzednich także. Pozwolę, więc skupić się tylko na tym, co jest istotne dla każdego oczekującego na EARTH’a 2160 gracza.



Z EARTH’em 2160 mam bezpośredni kontakt już prawie od roku. Na początku jeszcze z wersji alpha popisałem się zrobieniem kilku oficjalnych screenshotów. Teraz przyszła kolej na jedno z ostatnich stadium życia przed premierowej gry, czyli Beta test. W przeciwieństwie do poprzedniego projektu Reality Pump – POLAN 2, E2160 nie miała publicznego testu na szeroką skalę. Tym razem Zuxxez, producent gry postanowił poprosić o pomoc „bliskich znajomych” z Earthowego światka. Kilkanaście osób, w tym ja rozpoczęło, więc solidne katowanie nowej gry, aby wytknąć jej każdą niedoróbkę. Roboty było sporo, ale efekty jakże pozytywne!

Zanim jeszcze przejdę do opisywania gry wspomnę kilka słów o testerach. Oprócz niezmordowanej ekipy stałych beta testerów Reality Pump, udział wzięli twórcy niemiecko i angielskojęzycznej strony Inside Earth (www.e2160.de), a także twórcy polskiej wersji tej strony, oraz ekipa tworząca największą polską stronę o grach z Reality Pump – World Earth Center (http://wec.insideearth.de). Dodatkowo wspomogli nas chłopcy z FoC-D, którzy wcześniej dla Zuxxezu stworzyli grę WORLD WAR 2 PANZER CLAWS 2. Jeżeli kogoś pominąłem to z góry przepraszam :P.

Wersje gry, które mieliśmy przyjemność testować były już właściwie całkowicie ukończone. Brakowało jedynie niektórych „odzywek” jednostek i wielu filmików, które pojawiać się będą miedzy i w trakcie misji.

W EARTH 2160 gracz będzie mógł oddać się kierowaniu jednej z 4 nacji. Tak jak w poprzednich częściach serii mamy Euroazjatycką Dynastię, Unię Cywilizowanych Stanów i Lunar Corporation. Całkowitą nowością jest nacja Obcych, zwanych Morphids’ami. Akcja gry rozgrywa się 10 lat po opuszczeniu przez ludzi matczynej planety. 2160’tka oferuje nam możliwość zagrania w 4 kampanie po 7 misji w każdej, które tworzą spójną fabularną całość. Już na samym początku zostajemy wrzuceni w wir wydarzeń i dopiero po pewnym czasie po kolei poukładamy sobie wszystkie fakty. Nie będę tutaj przytaczał fabuły. Powiem jedynie, że aby ją dobrze zrozumieć trzeba obejrzeć wszystkie filmy umieszczone w grze i dobrze wsłuchiwać się w dialogi, ponieważ misje, mimo iż całkiem ciekawe, nie są ze sobą zbyt „płynnie” połączone.

Już słyszę, że niektórzy narzekają na małą ilość misji. Owszem jest to według mnie nie najlepsza strona gry, jednak biorąc pod uwagę, że misji w 15 minut ukończyć nie sposób, zapewnią one sporą ilość zabawy. Co ciekawe, kampanie w becie były na bardzo wysokim poziomie trudności. Jeżeli nie zostanie on obniżony to wielu graczy może stracić uzębienie. Gra na pewno nie będzie należeć do prostych i bezmyślnych strategii. Tutaj trzeba będzie zastosować taktykę kombinując gdzie wróg ma swój słaby punkt. Ale o tym za chwil kilka. Wracając jeszcze do kampanii. Bohaterem gry jest pułkownik Falkner, który towarzyszyć nam będzie praktycznie przez całą grę. Podczas zabawy napotkamy wielu NPC, którzy zdradzą nam ciekawe informacje w zamian za pomoc. Cele misji zmieniać się będą podczas trwania gry i niejednokrotnie zostaniemy zaskoczeni sytuacją, w której akurat się znaleźliśmy. Fabuła gry stara się wprowadzić klimat niewiedzy, zagrożenia i zaskoczenia. Czuć tutaj klimat rodem z serii filmów „Obcy”. Co prawda nie wszystkie misje były już odpowiednio dopracowane, ale biorąc pod uwagę dopisek Beta, można być spokojnym o interesującą i wciągającą rozgrywkę w trybie dla pojedynczego gracza.



Nie jednak kampanie są najważniejszym elementem gry, a tryb wieloosobowy lub potyczka z komputerem. To tutaj możemy dowolnie rozwijać drzewo technologiczne i konstruować wymyślne maszyny. To właśnie potyczka pozwoli nam na rozbudowę baz do niesamowitych rozmiarów, oraz stoczenie ogromnych i zaawansowanych technicznie bojów. Nie ma tu, bowiem miejsca na bieganie po planszy kilkoma jednostkami.
Społeczność graczy już teraz jest spora. EARTH 2150 THE MOON PROJECT do dziś cieszy się sporym powodzeniem w sieci, a elity graczy są na bardzo wysokim poziomie. Na szczęści w 2160 wszyscy będą mieli równy start, bo gra raczej poprzedników nie przypomina. Tryb multiplayer jest ogromnym zasobem niekończącej się rozgrywki. Specjalnie na jego potrzeby stworzono kilka trybów gry, zaprojektowano wiele ciekawych map, a także już zapowiadane jest tworzenie modów jeszcze bardziej usprawniających ten tryb gry. Tak jak w przypadku poprzednich części także dla EARTH’a 2160 postawiony został specjalny serwer EarthNet, który oferuje bardzo duże możliwości, takie jak czaty, rankingi, różne kanały gry itp.

Przyjrzyjmy się teraz bliżej poszczególnym nacjom. Zaczynając od mojej ulubionej, czyli ED. ED jest najbardziej konwencjonalną ze wszystkich stron konfliktu. Promuje ona użycie normalnych żołnierzy, a sprzęt wojskowy opiera się na pojazdach kołowych i gąsienicowych. Żołnierze wyposażeni są w różnorodną broń, od karabinu po wyrzutnie rakiet, czy miny. Pojazdy, począwszy od lekkiego Gagarina, przez czołg Rasputin, czy ciężki czołg Moskwa są uzbrajane w konwencjonalne działka/działa, a także w ED’owskie wyrzutnie rakiet, lasery i broń chemiczną. Ciężki pojazd gąsienicowy Aurora może stać się artylerią zarówno konwencjonalną jak i rakietową. Oprócz sił naziemnych ED posługuje się także lotnictwem, jednak nie jest ono kluczowym elementem owej nacji. Na uwagę zasługują także bardzo ładne jednostki cywilne takie jak wydobywczy Mig, transporter jednostek, czy Gruz – pojazd naprawczy z świetnie animowanymi łapkami.
Baza ED jest jedyną w swoim rodzaju konstrukcją. Otóż do głównego modułu, który przysyłany jest z kosmosu, dobudowujemy następne elementy. Elektrownie, fabryki, baraki, centrum zaopatrzenia, centrum wynalazków, centrum zasobów a także wieże obronne i proste przedłużenia „rur” tworzą jeden spójny, rozległy i majestatyczny organizm. Ponieważ każdy obiekty posiada swoją własną animację, a grafika w grze powala, efekt wizualny bazy ED jest nie do opisania. Ładnie rozbudowana struktura, otoczona murem, bramą i działami obronnymi potrafiącymi poruszać się po szczycie murów jest po prostu zniewalająca! Zapewniam, że to, co potrafią stworzyć konstruktorzy ED nikomu nigdzie jeszcze nie wyszło!

UCS jest nacją, w której ludzie właściwie nie istnieją. Cała populacja pozostaje wciąz zamrożona w hibernatorach. Sztuczna inteligencja statku kolonizacyjnego Phenix uznała że bieżące warunki nie nadają się do życia i nie rozmroziła ludzi. Całą inicjatywę przejął komputer, dlatego na polu walki zobaczymy cyborgi i mechy. Ważną rolę spełnia też lotnictwo. Tak jak w przypadku ED cyborgi mają różnorodnie uzbrojenie. Mechy, od małego Spidera, przez Kazuara aż do Liona uzbrojone są w bronie konwencjonalne oraz promieniste. Mamy tutaj karabiny maszynowe, dobrze znane wszystkim fanom UCSów wyrzutnie granatów, a także kilka typów broni promienistej. Ważnym elementem jest broń, która działa tylko na organizmy żywe. Dzięki niej w bardzo łatwy sposób możemy wyeliminować zagrożenie ze strony np. LC, gdzie każdy pojazd obsługiwany jest przez niewiasty. Tak jak u ED, także UCS dysponuje artylerią w postaci Skorpiona. Jak się pewnie domyślacie jest to mech wyglądem przypominający tego pajęczaka, uzbrojony w wyrzutnię granatów dalekiego zasięgu. Lotnictwo UCS składa się z kilku typów pojazdów, które zostały bardzo ładnie zaprojektowanie, Scarab, czy Beetle będą z pewnością ozdobą niejednego pola bitwy, choć ich zdolności bojowe nie są zbyt duże. Całkowicie nie trafił do mnie natomiast transporter amunicji, jednak wygląd to rzecz gustu.
Bazy UCS nie są co prawda tak powalające jak organizmy ED, jednak są także dość świeżym pomysłem w dziedzinie RTSów. Otóż pojazd buduje jeden z kilku typów budynków, na przykład elektrownie, lub centrum technologiczne. Dopiero wokół takiego centrum dobudowywane są odpowiedzialne za daną czynność moduły. I tak wokół centrum technologicznego doczepia się np. fabrykę jednostek lekkich, ciężkich, centrum wynalazków, czy lotnisko. Obronę baz zapewniają bunkry.

LC przedstawia zupełnie odmienny styl budownictwa. Dziewczyny postanowiły iść w górę. Wszystkie moduły swoich budowli zrzucają z kosmosu. Najpierw spada noga, która jest solidną podstawą, a potem reszta dowolnie wybranych części wieżowca. Poszczególne moduły odpowiedzialne są za produkcję kobiet żołnierzy, pojazdów, obmyślanie nowych technologii itp., a także za obronę. Oprócz wież LC może zbudować zespolone wieże obronne oraz laserową zaporę, która przynajmniej na chwilę utrzyma wroga z dala od bazy głównej.
Jednostki LC to tak jak w przeszłości pojazdy antygrawitacyjne. Tym razem postawiono także na spore uczestnictwo lotnictwa. Broń LC to właściwie tylko broń promienista, chociaż panienki dysponują takimi cudami jak działa soniczne z 2150, powodujące wstrząsy i demolkę pobliskich obiektów. Lotnictwo, reprezentowane przez takie pojazdy jak Athena czy Mercury jest skuteczną bronią w walce z nieprzygotowanymi jednostki UCS i ED.

Obcy jest rasą, która w Becie była już przedstawiona w pełnej krasie. Z uwagi na to, że jeszcze nigdzie nie pokazano i nie ujawniono ani rąbka tajemnicy na ich temat, także ja powstrzymam się od komentowania. Mogę wspomnieć tylko tyle, że rozwijają się oni w niecodzienny sposób, wyglądają bardzo zaskakująco i klimatycznie, a ich największą zaletą jest przerażająca śmiercionośność… warto poczekać aby ich zobaczyć :D

Tak w krótkim opisie przedstawiają się nacje, którymi będziemy mogli sterować w grze. Przyjrzyjmy się teraz zasobom, dzięki którym budować będziemy nasze imperium. Otóż w grze występuje silikon, woda i metal. Każda z nacji potrzebuje innego zestawu surowców (np. tylko metal i woda, albo tylko woda i silikon), dzięki czemu niezwykle istotny będzie tutaj element strategiczny, polegający na zdobywaniu potrzebnego surowca z terenów okupywanych przez wroga. Zwrócić trzeba uwagę, że surowców na planszy zbyt wiele nie ma, także mądra gospodarka owymi będzie tutaj bardzo na czasie. Co ciekawe surowce wydobywać można z rożnych źródeł, dla przykładu wodę wyciągniemy z kryształów lodu, jezior, oraz z gejzerów! Tego jeszcze nie było. System wydobycia różni się w zależności od nacji. LC buduje kopanie w pobliżu złoża i zapomina o całej reszcie. Można ewentualnie zmienić priorytet wydobywanego surowca, a po wyczerpaniu owego przelecieć całym budynkiem w inne miejsce. ED produkuje jednostki, które działają jako pojazd wydobywczy i rafineria w jednym, natomiast UCS potrzebuje termitów, które surowiec zbierają i przewożą do rafinerii w celu dalszej obróbki. Obcy…piiiiip – cholerne zakłócenia :).



Jednostki na polu bitwy, oprócz wsadu mięsnego w postaci pilota, potrzebują także amunicji. Jej dostarczanie jest także odmienne dla każdej ze stron. ED wysyła paczki z amunicją wprost z bazy w postaci „latającej skrzyni”, UCS taszczy za sobą spory pojazd dostarczający naboje, a LC jako, że używa broni promienistych regeneruje amunicję samoczynnie z akumulatorów pojazdu.
Technologie, jakie możemy rozwijać podczas gry uporządkowane zostały w bardzo czytelne i ładne drzewo wynalazków. Kolory, w nim użyte oddzielają różne grupy wynalazków. Ponieważ pojazdy składane są przez gracza z wielu części, każdą ich grupę oddzielnie wymyślamy. Ulepszyć, lub wynaleźć całkiem nowe możemy: podwozia, silniki, pancerze, amunicję, bronie, oraz dodatkowe urządzenia. O ile nowe podwozia to rzecz jasna, o tyle reszta już mniej. Silniki pozwalają nie tylko zwiększyć prędkość, ale np. szybciej regenerują pola siłowe. Pancerze nie bronią już przed wszystkim. Zostały one, bowiem podzielone na specjalne rodzaje – anty-chemiczne, anty-promieniste itd. Każdy typ broni ma kilka poziomów ulepszeń, tak jak i inne urządzenia np. regeneratory, generatory zakłóceń, generatory niewidzialności i inny tego typu sprzęt, którego jest w EARTH’cie 2160 sporo. Oczywistym jest, że nowe technologie wprowadzają nowe budowle, np. lotniska, nowe wieże obronne (stare można ulepszyć), czy nawet broń masowego rażenia. Muszę przyznać, że opanowanie wszystkiego nie jest takie proste i trzeba wielu godzin praktyki, aby efektywnie wykorzystywać odpowiednie kombinacje sprzętu.

Wroga w E2160 można pokonać, bowiem bardzo prosto. Wystarczy znać kilka kruczków i być dobrym strategiem. Podam teraz kilka przykładów, aby nie być gołosłownym. Grając LC, wystarczy posiadać haker’kę, aby przejąć jednostki UCS i zrobić chaos w bazie wroga. Grając ED, można wyposażyć czołgi w broń konwencjonalną, ale w pancerz przeciwko broniom promienistym. Jeżeli wcześniej przeprowadzony zwiad na bazą LC nie wykrył na jednostkach pancerza przeciw broniom konwencjonalny, mamy wroga „z głowy” Przykładów tego typu można by podać naprawdę wiele. Jedno jest jednak pewne, w 2160 liczy się taktyka, zwiad i zaskoczenie.



Nowością w RTSach jaką wprowadzi E2160 będą, a właściwie są wirtualni agenci. Oni, za odpowiednią opłatą, mogą przyczynić się do naszego sukcesu. Postaci tych jest dużo i losowo zgłaszają nam swoją pomoc. Ich wynajęcie nie jest zbyt drogie, a opłacamy ich raz na 15 minut. Dobry agent daje nam szereg bonusów. Może on pomagać w wydobyciu, zmniejszyć koszty budowy, przejąć kontrole nad wynalazkami, pomagać w boju, a także szpiegować ruchy wroga. Oczywiście nie wszystko na raz, ale nic nie staje nam na przeszkodzie w wynajęciu kilku agentów, no może poza funduszami. Agenci są także pomocni w zdobywaniu doświadczenia przez nasze jednostki, w poprawianiu ich celności i tym podobnych rzeczach. Warto zdobyć zaufanie u dobrego agenta, ponieważ jego praca dla nas przynieść może spore korzyści. Wszystko to brzmi pięknie, ale w Becie jedna rzecz była jeszcze niedopracowana. Otóż agenci byli „niemrawi”. Zatrudniamy ich, wskazujemy miejsce bytowania ich pojazdu i liczymy zyski. Niby oto chodzi, ale osobiście oczekiwałem większego zaangażowania ich w życie bazy. Mogliby oni krzątać się po terenie placówki i/lub zgłaszać nam jakieś nawet mało ważne komunikaty. Mam nadzieję, że Realna Pompa :P jeszcze nad nimi popracuje, bo do ideału brakuje mało.

EARTH 2160 owiany jest wybornym klimatem. Jest on tworzony przez wspaniałą grafikę, o której za chwile, a także przez bardzo wiele smaczków, które ciężko jest znaleźć w innych grach strategicznych.
Zacznijmy od bohaterów. Są oni obecni praktycznie przez całą kampanię. Toczą sporo ciekawych, nieraz śmiesznych konwersacji, posiadają także umiejętności posługiwania się wieloma rodzajami broni. Bohaterowie posiadają inwentarz, w którym zgromadzone mogą być różne pukawki, (snajperskie, szybkostrzelne itp.), a także miny, materiały wybuchowe, apteczki itp.! Bohater jest bardzo pomocny i tylko dzięki niemu mamy szanse ukończyć niektóre z misji.
Inną rzeczą są specjalne umiejętności niektórych jednostek. Oprócz świetnego maskowania, możemy np. małego Spidera zmienić w wierze obronną. Każda jednostka może zmienić swoje zachowanie, włączać/wyłączać światła itp. Możemy dowolnie zmieniać załogę jednostki i przejmować opuszczone wozy.
Innym smaczkiem jest możliwość wykorzystania elementów terenu w celu eksterminacji wroga. Pewnie wszystkim znany jest motyw zasypania wrogich mechów lawiną kamieni. Czasem takie operacje można też wykonać na bazie wroga :].
Gdy niszczymy wieże LC „od dołu”, czyli najpierw atakujemy nogę, to cała wieża tracąc stabilność przewraca się efektownie niszcząc wszystko, co napotka na swej drodze. Może ona też popchnąć inną wieżę z wiadomym skutkiem.
Ciekawym pomysłem, lecz z innej dziedziny jest możliwość procentowego rozłożenia surowców potrzebnych do produkcji jednostek/wznoszenia budynków/wymyślania nowych technologii.

Klimat tworzą owiane mistycyzmem planszę, tu i ówdzie panoszą się mgiełki, natura ma bardzo dziwny „marsjański” charakter – i wcale nie oznacza to, że jej nie ma. Owszem, dziwne twory, atakujące nas z znienacka pająki, czy strzelające do nas rośliny, to często zdarza się w EARTH’cie.
Klimat plansz a także samej rozgrywki jest dość mroczny i ciężki, chociaż czasem plansze są wesołe i pogodne. Trzeba przyznać, że budującym w ogromnym stopniu klimat są obcy, których to pppiiiiippp…
Mapy mają różne rozmiary, od malutkich, których przemierzenie trwa kilkadziesiąt sekund, bo naprawdę duże. Wygląda to mniej więcej tak jak w poprzedniku.

Zupełnie innym aspektem są kamery. Podstawowa kamera wisi nad polem działań tak jak w przypadku najnowszych gier można obraz przybliżać, oddalać oraz ustawiać pod dowolnym kontem. Nową rzeczą, znaną po części z poprzedniczki jest obraz w obrazie, tak zwana funkcja „pip„. Dzięki niej możemy zamieścić kamerę nad wybraną lokacją i obserwować, co też tam się dzieje. Widok w "pip’ie" może też śledzić daną jednostkę. Nic to jednak przy widoku FPP! Tak! W EARTH 2160 autorzy wprowadzili niesamowity widok z oczu postaci/jednostki! Świat staje się wtedy zupełni inny, widzimy ciekawy wyświetlacz jednostki, cała gra nabiera innego charakteru. Sterowanie w tym widoku odbywa się na takiej samej zasadzie jak w trybie normalnym, czyli za pomocą kliknięcia w wybrany punkt. Dodatkowo można poruszać jednostką za pomocą strzałek i obracać kamerę myszka jak w normalnym fpp. Tryb ten pozwala podziwiać pięknego otaczającego nas świata, zarówno z ziemi jak i z powietrza! Widok FPP można włączyć zarówno na pełny ekran jak i w okienku podglądu. Miodzio !!!



Skoro pokrótce opisałem już najważniejsze elementy gry czas wspomnieć o tym, co w EARTH 2160 jest najbardziej innowacyjne i powalające. Chodzi mi oczywiście o grafikę! Zaczynając od świetnych filmików, których w wersji beta jeszcze zbyt wiele nie było przejdę do sedna. Otóż mówiąc szczerze, z ręką na sercu: czegoś takiego jeszcze nie widziałem! Co prawda nie można porównać grafiki EARTH 2160 do HALF LIFE 2, ponieważ gry mają zupełnie różny styl, ale technicznie na pewno zbyt się od siebie nie oddalają. Począwszy od dokładnych modeli postaci, które mają wszystko na swoim miejscu (np. panienki z LC :P), na doskonale zrobionych modelach jednostek … nie kończąc. Oprócz niesamowitego wyglądu, EARTH ma także świetną animację. Piechota przebiera ładnie nóżkami, bardzo realistycznie pada i podnosi się. Także po zabiciu wykonany przez piechura ‘fiflak’ nie ma sobie równych. Czołgom kręcą się gąsienice, mechy balansują całym ciałem, a jednostki LC delikatnie unoszą się nad ziemią. Dym, kurz i inne tego typu efekty są wręcz wspaniałe! I to nie tylko te, które zostały wywołane przez poruszający się czołg, ale także swobodnie pojawiające się na planszy w zapadliskach i kanionach. Bazy to już istny majstersztyk. Tak pięknych, dokładnych, a przy tym trafnie animowanych budynków jeszcze nie widziałem. Co ważne budynki są naprawdę duże, a co za tym idzie ich majestat wydatnie wzrasta. Bardzo szczegółowy jest też teren, nie widać żadnych niechcianych kątów, zagięć itp., wszystko dopasowane jest jak pupcia niemowlęca. Piękno podnoszą jeszcze świetne i bardzo różnorodne tekstury, które na prawie każdej planszy są odmienne! Niesamowity klimat, oprócz mgieł i dymów tworzą bardzo zaawansowane efekty świetlne. Takich światełek brakuje niejednemu dzisiejszemu shooterowi! Szczerze powiedziawszy to trzeba zobaczyć, bo opisać się nie da. Z cudowną ziemią należycie komponuje się trójwymiarowe niespotykane niebo, gdzie gwiazdy, księżyce i chmury żyją własnym życiem. Co ciekawe w zależności od planety, całkiem inaczej prezentuje się atmosfera. Światło słoneczne ma inny kolor i dosłownie widać gęstość powietrza. Są planety bez atmosfery na których panuje mrok, a przestrzeni jest wręcz mnóstwo. Cykl dnia i nocy został oddany nader realistycznie i płynnie. Graficzne fajerwerki dopełniane są przez piękne wybuchy, smugi rakiet i inne wizualne efekty używania przeróżnych broni. Nieziemsko prezentują się także lecące maszyny. Uwierzcie, że nie sposób opisać wszystkiego co widać na ekranie, ponieważ grafika przerasta najśmielsze oczekiwania! Do wszystkiego można dodać jeszcze ciekawy interfejs, aby uzyskać wygląd doskonały. Szkoda, że interfejsu trzeba się nauczyć i na początku jego obsługa sprawia małe kłopoty.

Innym dobrym aspektem gry jest dźwięk. Co prawda do bety nie dano pełnego asortymentu „przemówień postaci”, ale to co słychać już jest na dobrym poziomie. Co prawda nie mam zielonego pojęcia jak brzmieć będzie wersja polska gry, jestem jednak dobrej myśli. Odgłosy strzałów, szum jadących pojazdów powinien zostać lekko pogłośniony, ale od czego mamy własne ustawienia – czyż nie ?! Muzyka, tak jak w pozostałych produkcjach ze studia Reality Pump jest bardzo dobra. Wszystkie utwory są napisane w podniosłym stylu i jeżeli ścieżka z 2150 przypadła Tobie, drogi graczu, do gustu, to tą z 2160 także polubisz.



Na koniec wspomnę jeszcze o edytorze plansz, który jest narzędziem absolutnie genialnym. Rozwija on wszystkie pomysły edytora z 2150 i dodaje masę nowych. Jestem pewien, że po premierze gry, dosłownie zaleje nas fala map zrobionych przez fanów gry, ponieważ edytor jest bardzo prosty w obsłudze. Wszystkie mapy dostępne w grze są zrobione właśnie przy jego pomocy, także garcze dostaną w swoje łapki nader profesjonale, ale jakże przyjazne narzędzie.

Jak na wersję beta, gra jest bardzo obiecująca. Wystarczy ostatni szlif i poprawie kilku drobnych rzeczy, aby wszystkie tryby nowej gry się ze sobą zgrały. Wtedy będzie kosmicznie! To co zobaczycie w 2160 nie wiedzieliście jeszcze nigdzie i jestem pewien, że 80% z Was po pierwszych kilkunastu minutach, dalej będzie oglądać z każdej możliwej perspektywy swój pierwszy budynek… Szykuje się rewolucja, oby tylko została dobrze rozreklamowana :). Ziemia 2160 ma niestety jedną poważną wadę: wymagania sprzętowe. 2 GHz, 512 MB Ramu i GF 4 Ti, to absolutne minimum, aby móc cieszyć się z całego piękna płynącego z gry. I niech pompa będzie z Wami!


Producent: Reality Pump/Zuxxez
Wydawca: Topware
Gatunek: RTS
Strona WWW: www.earth2160.com
Temat numeru - EARTH 2160 - BETA TEST
SS-NG #31 Maj 2005