Recenzja - Star Wolves
SS-NG #31 Maj 2005






Michal "zan" Piwowarczyk
PRODUCENT: X-bow  WYDAWCA: 1C  GATUNEK: Strategia  PLATFORMA:   CENA: - zł WWW
    Świat XXIII wieku jest całkiem bezpiecznym miejscem. Zjednoczona pod berłem Imperatora ludzkość prosperuje, odkrywając i kolonizując coraz to nowe światy. Imperialna Marynarka i Patrol zapewniają względny spokój. Nikt się nie buntuje, nikt nie próbuje się wyzwolić. Trzy największe korporacje podzieliły między siebie znane światy i pozwalają żyć Imperatorowi w przekonaniu, że wciąż jest władcą ludzkości. Tylko kosmos daje wolność od codziennej, ciężkiej pracy na opanowanych przez korporacje planetach. Tylko kosmos daje możliwość zarobienia fortuny, a pracy nigdy nie brakuje.
„STAR WOLVES” to gra rosyjskiej firmy X-bow Software, debiutanta na rynku gier PC. Trudno jednoznacznie określić gatunek, do jakiego należy ta gra, najbliżej jej chyba do recenzowanej kilka numerów temu przez Keirana „NEXUS: THE JUPITER INCIDENT”, jednak w przypadku rosyjskiej produkcji o wiele większy nacisk położono na elementy znane z RPGów, to znaczy rozwijanie umiejętności. W „STAR WOLVES” nie kierujemy, tak jak w „NEXUSIE”, krążownikami i innymi dużymi statkami, lecz myśliwcami. Jedynym większym okrętem, który dostanie się w nasze łapki będzie statek-matka, mobilna baza i magazyn wyposażenia.



Sterując naszą dzielną gromadką wypełniamy rozmaite misje, bardzo rzadko powiązane ze sobą fabularnie, pracując przede wszystkim dla wielkich i wszechmocnych (więc po co potrzebują naszych usług?) korporacji. Ataki na kosmicznych piratów, eskorta statków transportowych, czy rekonesans na terytorium wrogiej firmy połączony z małą akcją sabotażową to chleb powszedni naszych dziarskich „Kosmicznych Wilków”. Między misjami najemnicy odpoczywają w kosmicznym hoteliku, przeglądając nowe oferty pracy i kupując wyposażenie, wydając ciężko zarobione, krwawe pieniążki, a my możemy rozdzielić uzyskane we trakcie misji punkty doświadczenia, ale o tym później. Fabuła w zasadzie nie istnieje, od czasu do czasu wypełniamy tylko ciąg misji dla jednego pracodawcy, po których nasz niegdysiejszy przeciwnik wynajmuje nas byśmy, dla zachowania równowagi, skopali kuper byłemu pracodawcy.

Postaram się teraz przedstawić odrobinkę bliżej opisany przed chwilką model rozgrywki. Jak wcześniej już wspomniałem, dostępne misje są dość zróżnicowane, na pewno nie będziemy ziewać z nudów po kilku godzinach gry. Brak jakiejś określonej fabuły stanowi pewien mankament, jedynym impulsem do przechodzenia gry jest chęć wzbogacenia się i kupienia nowego myśliwca, lepszych rakiet lub działek. Pod swoją kontrolę dostaniemy na samym początku dwóch bohaterów, latających na jakichś ledwo trzymających się całości kupach złomu i statek-matkę, wyposażony w cztery wieżyczki. W miarę rozgrywki do naszej uroczej bandy dołączy się jeszcze czworo postaci, tak więc kontrolować będziemy maksymalnie 6 myśliwców. Każdy bohater posiada własne drzewko umiejętności, które, za punkty doświadczenia zdobyte w czasie misji, możemy rozwijać.



Drzewko dzieli się na cztery części, pilotowanie, działa, rakiety i systemy statku. Poza tym, każda postać posiada specjalne umiejętności, niedostępne dla reszty drużyny. Nasz najemnik więc, może, oprócz wykupywania standardowych zdolności, rozwinąć „skille” odpowiadające za lepsze dowództwo nad swoim „skrzydłem” czy inspirujące towarzyszy do walki.
Mimo, że kierujemy w grze tylko myśliwcami, nie możemy rozpaczać; do naszej dyspozycji oddano ogromną różnorodność statków. Każdy opisany jest standardowo przez ilość punktów wytrzymałości i „tarczy”, i ilość „slotów”, w których umieszczamy uzbrojenie i podsystemy myśliwca. Sama broń dzieli się na trzy kategorie: małe działa, duże działa i rakiety. Możliwa jest dowolna konfiguracja uzbrojenia, dokonujemy jej tak przed misją, jak i w czasie rozgrywki, po zakończeniu dokowania myśliwca na pokładzie statku-matki. Różnorodność broni w ich własnej klasie jest zatrważająca, musimy wybierać między większą siła ognia a RoFem (rate of fire), między bronią laserową a konwencjonalną, między rakietami niekierowanymi a kierowanymi, o większej ilości zadawanych obrażeń, lecz mniejszym zasięgu i odwrotnie.
Właśnie ilość możliwych konfiguracji naszych statków stanowi główny plus tej gry, odpowiednie dobranie wyposażenia nie tylko ułatwi znacznie rozgrywkę, lecz pozwoli na urządzanie zasadzek, czy używanie bardziej wyszukanych taktyk niż totalna ofensywa. Podsystemy nie dzielą się na żadne podklasy, jednak i tu napotykamy wielość zastosowań i funkcji.

Możemy więc wyposażyć nasz okręcik w mechanizmy naprawcze, system obrony przeciwrakietowej, urządzenie maskujące, dopalacz silnika i dużo, dużo więcej.

Sama rozgrywka jest dość ciekawa, zróżnicowanie misji i ilość dostępnego wyposażenia pozwalają na zastosowanie różnych taktyk.

W trakcie misji możemy utworzyć tzw. „Skrzydła” w dowolnej konfiguracji, wystarczy tylko przeciągnąć jednego najemnika na drugi, by go przyporządkować do danego skrzydła. Naszym wojakom możemy przypisać kilka funkcji, które mogą spełniać w oddziale.



Oprócz funkcji dowódcy nasz dziarski pilot może pełnić funkcję ofensywną (standardowy wybór), defensywną, może uaktywnić podzespoły obrony przeciwrakietowej, urządzenia maskujące dla całego skrzydła lub rozpocząć naprawianie (jeśli, oczywiście, posiada odpowiednie podsystemy). Odpowiedni dobór skrzydeł, wyposażenia, podsystemów i funkcji jest bardzo ważny dla skończenia misji, ponieważ poziom trudności jest stanowczo za wysoki. Nawet po wybraniu najniższego występują bardzo często momenty ogromnej frustracji, na przykład w pewnej misji atakuje nas myśliwiec obcych i bez problemy rozprawia się z 5 (sic!) naszymi myśliwcami, by na sam koniec kilkoma celnymi strzałami zniszczyć nasz statek matkę. Właśnie w takich momentach przydają się wspomniane wcześniej specjalne umiejętności, takie jak strzał snajperski czy krytyczne trafienie rakietą. Same rakiety bardzo szybko się wyczerpują i wtedy nasz pozbawiony tej śmiercionośnej broni wojak musi wrócić do statku-matki w celu załadowania nowego pakietu. Przydatna okazuje się bardzo szybko opcja „radaru”, swego rodzaju mapy taktycznej, na której możemy również sterować oddziałami. Dzięki temu możliwe jest wybieranie dalekich punktów docelowych lub lepsze rozeznanie się w sytuacji. Najbardziej przydatną funkcja jednak jest funkcja przyspieszania czasu, dzięki niej nie musimy bezradnie patrzeć na długotrwałe wędrówki przez cała długość mapy czy powolny pościg za ostatnim przeciwnikiem.

Grafika w grze prezentuję się wcale nieźle, jednak gorzej niż w „NEXUSIE”. Do wyboru mamy cztery tryby pracy kamery, możemy albo skupić kamerę na statku (jak miało to miejsce w „NEXUSIE”), włączyć tzw. „Wolną kamerę”, ustawić ją za danym statku by go śledziła lub ustawić ją w dowolnym miejscu, tak by śledziła jakiś obiekt. Tła misji prezentują się nieźle, nie walczymy na czarnych pustych planszach, kosmos mieni się wieloma kolorami, jednak to jest już raczej standard od czasów pamiętnego „HOMEWORLDA”. Projekty statków są o wiele gorsze niż we wspomnianym już „NEXUSIE”, wyglądają tak jakoś plastikowo, jakby twórcom zabrakło pomysłu. Szczególnie irytował mnie w statkach brak silników manewrowych, po wrażeniach z „NEXUSA”, „STAR WOLVES” pozostawia niestety niedosyt estetyczny, choć jeszcze raz trzeba podkreślić, że „trzyma poziom”. Muzyka jest dość dynamiczna, stanowi dziwne połączenie gitary elektrycznej z muzyką elektroniczną, może innym graczom to podpasuje, mi się raczej nie podobała. Po pewnym czasie staje się po prostu nużąca i przeszkadza w rozgrywce. Same dźwięki z gry prezentują również poziom bardzo, ale to bardzo standardowy. Głosy postaci jednak i to w jaki sposób posługują się angielskim wołają o pomstę do nieba. Najwyraźniej do podkładania głosów Rosjanie wzięli jakichś pijanych dziadów z ulicy, prawie każda męska postać w grze mówi niezrozumiałym głosem starego, zapitego pana spod monopolowego. Nie jest to być może dla wielu osób aż tak duży minus, jednak dla mnie zmienia on całkowicie obraz kosmosu z „STAR WOLVES” w detoks dla pomarszczonych (dzięki sah ;]), bez przerwy pijących żulów. Aż korci czasami człowieka, żeby przetłumaczyć tytuł nie jako „kosmiczne wilki”, ale raczej „komiczne wilki”.



„STAR WOLVES” nie jest grą złą, jest po prostu grą przeciętna. Jeszcze chwilka spędzona nad modelami statków, stopniami trudności i głosami postaci być może zmieniłaby ją w produkt, do którego ma się ochotę wrócić. W porównaniu do „NEXUSA” jednak „STAR WOLVES” wypadają słabo. Jedynym powodem, by w nią dłużej zagrać jest chęć przedłużenia zabawy w kosmicznego najemnika. Być może następna gra wyjdzie Rosjanom lepiej, ale proszę, tym razem bez dźwięku.

Michał „zan” Piwowarczyk



Pentium 4 1.8 GHz, 256MB RAM, karta grafiki 128MB
standard, lepiej pograć w NEXUSA
Recenzja - Star Wolves
SS-NG #31 Maj 2005